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[教程/工具] 幽冥传奇配置文件–全局的配置,一些零散的配置注释

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发表于 2026-6-14 04:28:50 | 显示全部楼层 |阅读模式 IP:广东东莞
免责
多个配置文件都在 Server\LogicServer\data\config下# l2 x! M+ [. k$ R

- Q( w2 W+ S: H6 V3 y7 QGlobalConfig=8 z# H( T3 ]) `1 ]
{
. Y1 O! o) _' QclientNeedNoticeExpNum = 14000000, –前端需要通知的增加的经验数量
9 p2 S5 x, ^1 L' I1 R2 B6 kmonsterHitBackHeroSelfPercent = 6000,   –万分数 反击在英雄自己身上的概率
' }: o) R1 _6 g, a: l& z1 A5 \1 z  MmonsterHitBackPetSelfPercent = 3000,   –万分数 反击在宠物自己身上的概率4 h; x7 ~$ L' I/ x7 k: w$ o4 r
innerPlayerDealMaxMoney = 1000, –内玩每日最大交易元宝数量
# J7 d, b1 `/ S; w7 b" Y' x9 TmaxLevel = 255,                –玩家的最大等级
8 u# n+ q  s$ c: Z* e& o! AguildSeigeTaxMaxValue = 1000000000, –税收最大值
% U, a; |. ]5 VguildSeigeTaxRate = 100,      –万分数- Q2 F/ z- Q, U8 i3 a' ^$ `) R
RankTitleLevel = 80,        –排行榜给称号等级
( m4 Z" q0 Z! s5 X; s3 b3 v7 [monsterItemRefreshTime =120000, –怪物掉落物品的刷新时间,单位毫秒. X: S: V4 I+ B1 ^( u$ Y! z
transferDistanceSquare = 1,      –实体和传送门的距离,如果是0格填0,1格就填1,2就填2,3就填3 王城皇宫的传送点需为0
& o; R, H, ?  |, c0 _7 K9 }) yteamLootMaxDistanceSquare = 400,–队伍杀怪拾取的共享的最大的距离的平分+ K4 X4 B, }: _3 G5 k- t! Z
sceneRefreshMonsterTime = 4,    –场景中刷怪的时间限制,单位:毫秒
  X  C3 D: T7 {- NentityRunTime = 4,                –每次逻辑循环非玩家实体执行runone的限制总时间,单位:毫秒: P% ?9 ?: F; r. `5 V4 y  Y
5 ?& H) ]6 u& t4 p
initSceneId = 2,        –初始化场景ID,当地图销毁或者改变,这默认登陆到比奇城
) l, @2 s3 ?% a' R2 [& binitScenePosX = 93,        –场景坐标x
$ \! K4 O7 f9 p& {/ `: [6 KinitScenePosY = 92,        –场景坐标y
( ^* j. Y  `: F" A6 _8 b2 n& w
nOnlineCountBase = 500,        –在线人数超过nOnlineCountBase人 怪物翻倍# ]# k3 c( O  i5 W+ a

) Y' o* Z& y( s5 j8 ?& t& Y6 ?& MheroReliveHpMpPrecent = 1,    –英雄重生回血回蓝% w+ Y" _. m7 J. h
- F, u0 R$ X/ {6 k/ U; ^4 L
–副本系统相关
* v8 s6 B8 M8 p! W6 j1 KdaySingleCount = 4,     –玩家每天可进入单人副本的次数0 R+ F5 W2 H7 ~7 z  y9 e
dayTeamCount = 4,        –玩家每天可进入队伍副本的次数: `  ^, I6 w% B% Q- {! d
dayTeamHeroCount = 4,    –玩家每天可进入英雄队伍副本的次数
7 w2 H. D8 q  G& S; QdayGroupCount = 4,        –玩家每天可进入团队副本的次数4 F5 z4 J: I3 X' q4 O+ R
dayGroupHeroCount = 4,    –玩家每天可进入英雄团队副本的次数
2 y6 E# r  R: `% [" d1 J. j% RfubenDestoryTime = 5,    –当副本没有人,则过一段时间会删除这个副本(释放内存),单位:分钟- U# I% ^  N/ R3 J
maxEnergy  =600,        –玩家每天最大的活力的值
& q0 p6 K# d# senergyRfreshRate = 120, –每分钟恢复多少点活力
- L( ]* S, Y/ z$ }8 L0 d9 venergyConsumeRate =10,  –挂机的时候每分钟消耗的活力点数
' q' n% b8 w- ?3 K5 t0 d9 W+ _" l0 W' c# Z; k1 H
baseMaxJumpPower = 300,   –玩家的基础轻功
, p8 J: r( O% p  K7 D* a% DmaxJumpLength =7,         –玩家的最大跳跃距离( c( \7 t, o- F1 W) W3 k$ u% g9 J
baseJumpPowerRenew = 20, –每5秒恢复多少点轻功
; |) O* h0 }9 Z2 X7 l+ B9 T0 h# D( [7 W" M0 \
fCriticalStrikesDamage =1.5, –默认的暴击的伤害比例
5 ?0 g1 @9 L* G& t$ F
# E3 q% Z7 t: `1 GbaseMaxXiuwei  = 60000,            –玩家不学习经脉需要的修为
" Q6 `/ H4 }0 g$ v  s9 sbaseXiuweiRenew  =0,          –基础的修为的回复速度,24秒回复多少点( O/ @5 m+ V5 _' t/ v% B7 x
openFcm  = true,               –是否开启防沉迷true,开启防沉迷后, SessionServer 配置中autoaccount要改为0,否则玩家登录时帐号表中的identity字段会自动改为成年人的身份证号码  U/ o, Q- D. B" T$ C* \+ O
fcmHalfExpMoneyTime = 180,  –防沉迷开始经验、金钱减半的时间(单位分)
9 y/ A: N+ r1 S: P3 ~3 n- tfcmZeroExpMoneyTime = 300, –防沉迷开始经验、金钱没有的时间(单位分)
8 F+ H  a% u% M$ Q' l1 ^3 H0 \6 V! [2 b' z, B: T' [9 N
challengeLevelLimit = 3,        –擂台系统中可挑战的等级差距,等级差距过大不允许做对手,默认是3
" ~3 p" X+ N' H- a) J) M% i% eworldChatYuanBao =500,         –世界喊话大喇叭的扣除元宝" b$ v- ]( v/ K3 M4 T
worldChatItemId =516,             –世界喊话大喇叭的物品ID
$ A4 u2 L4 M  V; B; F3 j& z( YworldChatInterval = 5,            — 世界喊话大喇叭5秒发送一条信息
& t6 ^3 p6 T# J* Sgatherbasevalue    = 100,            — 采集体力基础值  q3 E6 x$ H" X" o4 P1 H
durKillCdTime =5000,           –连斩的CD冷却的时间,这个读取,暂时写死
! T; r! w2 |- W8 w: ndurKillAwardTimes = 100,       –每满多少个连击给玩家奖励(加buff)! w6 m# z8 L1 {0 }5 z3 h
maxPlayerLevel = {90,100,110,120,130,140,150,160,170,180,190,200,210,220,225,230,235,240,245,250,255},        — 玩家最大等级 从0转开始9 ]+ t4 V/ w4 S- G* K. n" y8 W
hpSourceDelayTime = 10000,        — pk中加血源泉生效延迟时间(单位秒)& L) K1 k- c3 i8 ~
mpSourceDelayTime = 10000,        — pk中加蓝源泉生效延迟时间(单位秒)5 e$ Q! w. x1 T
maxZhanhunvalGetEveryDay = 19000,        — 玩家每天可获得的战魂值上限! \" Z6 h4 Q1 B% J# f
maxZhanHunVal = 250000,                    — 玩家可获得的最大战魂值上限7 ?  j- W( e* c* r( n8 x
nearChannelChatCD = 5,                — 附近频道聊天CD(秒为单位)! h' L; @6 u; e+ O! k
hornChannelChatCD = 0,                — 传音频道聊天CD(秒为单位). B, I. X: @4 L4 F
guideChannelChatCD = 0,                — 公会(帮派)频道聊天CD(秒为单位)
! N& i$ b- O; V6 x& E4 V6 }localMapChannelChatCD = 5,        — 本地图聊天CD    (秒为单位)
& z1 n) {9 @% M* p' f% goccupationChannelChatCD = 5,    — 门派频道聊天CD(秒为单位)
2 ~0 x- \% T0 x. C# V, dworldChannelChatCD = 10,         — 世界频道聊天CD (秒为单位)
$ a+ \" x7 A( M% QsellChannelChatCD = 10,                –出售频道聊天(秒为单位)# p2 T, L" k  ]1 t" u
worldChanChatCDOfKungFuMaster = 5, — 武林盟主世界聊天频道CD(秒为单位)4 T+ ]& e6 @; n8 s* P( B
, @$ F/ b! `- C+ u7 b0 d
–耐久减少 计算& E* {% x' u5 G; @
–武器为攻击一次时触发,衣服与其他防具为角色每受到一次攻击时触发
# b* o; R3 D/ E5 d" c7 E, e7 o–如武器耐久计算为:每攻击weaponEndureConsTotalCnt次,绝对命中weaponEndureConsRandCnt次,具体在哪次命中,这个具有一定的随机性. h) L* Z  A4 E4 I3 c
–耐久减少值为weaponEndureConsLowerLimit到weaponEndureConsUpperLimit随机一个值* ~; @8 N/ F% P! P0 s$ K
weaponEndureConsTotalCnt = 1,    –武器耐久消耗:一个周期总次数, t" S, y5 W! h0 c8 g/ p
weaponEndureConsRandCnt  =1,     –武器耐久消耗:一个周期命中次数
/ U/ h' ]% q2 y# S; \4 l( \: YweaponEndureConsLowerLimit =1,   –武器耐久每次消耗下限
8 ^1 D7 F8 K) ^weaponEndureConsUpperLimit =3,   –武器耐久每次消耗上限
4 Y( g& d% B- {1 V  Y
- q' @* z1 X3 TdressEndureConsTotalCnt =2,      –衣服耐久消耗:一个周期总次数
# S9 y5 f4 J+ LdressEndureConsRandCnt =1,      –衣服耐久消耗:一个周期命中次数5 v, M. g( s2 z5 H( U

. m, D( U( _1 l/ GdressEndureConsLowerLimit =1,   –衣服耐久每次消耗下限
1 w% b3 D* p5 e4 L4 pdressEndureConsUpperLimit =4,   –衣服耐久每次消耗上限5 l2 R- R/ V/ p* C9 d& R  m: t

% u# w% _/ z( r& z6 M' qarmorEndureConsTotalCnt =3,      –衣服外的其它防具耐久消耗:一个周期总次数
- z; S) C' U1 ~% Y+ \armorEndureConsRandCnt =1,        — 服外的其它防具耐久消耗:一个周期命中次数
8 W: @+ J, u+ i* i  B. v7 Z- NarmorEndureConsLowerLimit =1,   –衣服外的其它防具耐久每次消耗下限* B" W. X- e$ N+ n: D
armorEndureConsUpperLimit =5,   — 衣服外的其它防具耐久每次消耗上限8 Y  L6 @( k" E$ l2 |
/ q! o1 k7 B: N- |+ {
endureConsRateOnDeath =5,       –死亡时扣除耐久的比例(百分比)
. L6 a" v" l% t4 a, C7 m- Q* M3 \+ Z' Q2 j* R, j+ W/ S2 {7 E% S
equipInsureGold = 1000,        –装备投保一次需要的手续费备用货币数
1 ]8 R" k7 v3 i
+ A7 u9 C, D% E& G1 v' ZmaxConsecutiveKillLvlDiff =100,    –连斩玩家和怪物最大等级差
+ B% R) Y0 e( u: W' v5 P5 I' f) l' N0 \) D$ R! u# y/ T* M. U2 D
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